Dark Souls Adventures-Interativa escrita por Crooked Man


Capítulo 2
Cap Filler explicações


Notas iniciais do capítulo

nesse cap vou explicar umas coisas como: o sistema de classes, status, feitiços e pactos.



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Começando pelas classes:

Cavaleiro: Cavaleiro é classe peso pesado ou seja ela vai aguentar mais porrada e seu dano é bom, mas, em compensação é lento.

Guerreiro: Um misto de DPS com Tanker, ele é classe que pode se transformar em qualquer outra classe com o passar do tempo dependendo dos status escolhidos como prioridade

Bandido: Um Grande DPS, se especializa na força para atacar com armas pesadas, mas, não tem boa defesa.

Ladrão: Um infiltrador nato, DPS absudo, dano extra no sangramento e já tem uma chave mestra, mas, é absurdamente frágil.

Piromante: Controla a arte da piromancia(controlar as chamas), possui uma armadura feita no grande pântano que o da mais resistência a veneno e toxinas, resistência a danos média.

Mago: Um mago conjurador de feitiços da alma, alta inteligencia, uma força minuscula, dano mágico alto e a sua defesa é minima.

Clérigo: Extremamente habilidoso na arte dos milagres, tem uma força alta, grande nível de Fé, defesa media e inteligencia baixa.

Despojado: Um mistério, não se sabe nada sobre sua historia, não tem armadura(anda peladão), seus status são equilibrados, não tem especialidade em nada, nem é ruim em nada.

 

Agora vou explicar sobre os status:

Vitalidade: Vai determinar se seu personagem vai aguentar apanhar, sua capacidade de se recuperar e sua resistência a sangramento.

Folego: Vai determinar a quantidade de peso personagem pode carregar sem ficar lento.

Conhecimento: Vai determinar quantos feitiços seu personagem vai poder usar.

Força: Aumenta o dano do personagem com armas pesadas, espadas grandes, maças, clavas, e punhos.

Destreza: Aumenta a habilidade do seu personagem com armas curtas, lanças e arcos.

Inteligencia: Vai aumentar o dano de feitiços e a resistência a feitiços inimigos.

Resistência: Aumenta a resistência do personagem a doenças, veneno, toxinas, maldição, fogo e dano físico.

Fé: Vai aumentar a eficiência de milagres, aumenta o dano de raio e a resistência a raio e milagres.

 

Vou explicar as magias agora:

Feitiços de alma: Feitiços comuns que são usados pela maioria dos magos e só usam a inteligencia e catalizadores.

Sortilégios/Bruxarias: Magias negras criadas pelo abismo, são usadas apenas por bruxos e usam Fé e Inteligencia e catalizadores especiais.

Piromancias: Magias de Fogo usadas por piromantes e servos do caos, só requerem de uma chama piromântica para serem utilizadas.

Milagres: São magias divinas criadas pelos deuses para que humanos de muita fé possam usar, Usa apenas a fé para ser forte e sinos de ritual.

 

Pactos: Cada Pacto terá ranking, benefícios, malefícios e prêmios.

Por exemplo: o pacto Guerreiros do sol vai te dar poderosos milagres e será neutro em relação as classificações de maldade e bondade.

 

Classificação dos Pactos:

Caminho da Luz: Leal e Bom

Guarda da Princesa: Neutro e bom

Lamina da Lua negra: Caótico e bom

Guerreiros do sol: Leal e Neutro

Caçadores da Floresta: Neutro

Servo Do Caos: Caótico e Neutro

Servos Do Gravelord: Leal e Mau 

Caminho do Dragão: Neutro e Mau

Espirito Negro: Caótico e Mau


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Notas finais do capítulo

Espero ter deixado tudo bem claro para que todos possam entender =3



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