Cadastro:
A noite se aproxima na Grande Savana. O centauro Koltar patrulha os limites de sua
aldeia, como tem feito durante os últimos anos. A lembrança do dia fatídico em que perdeu
sua irmã, durante um ataque de elfos negros, ainda assombra seus sonhos. Ele jurou que algo
assim nunca acontecerá de novo.
Ele não sabe, entretanto, que está sendo vigiado. Zendira, uma elfa negra notória e
perversa — mesmo para os padrões de sua raça terrível — espera que o sol vá embora para
fazer uma nova vítima.
Um centauro e uma elfa negra estão para se enfrentar. Ela prefere atacar à noite para
não sofrer o efeito do Ponto Fraco de todos os elfos negros (características –1 e duas vezes
mais PMs para lançar magias à luz do dia). Ela também vai se posicionar a uma distância
segura, pelo menos 20m. Isso é longe o suficiente para evitar que seja atacada
corpo-a-corpo, mas também perto o bastante para evitar que sofra
qualquer penalidade por exceder o limite de seu PdF2.
Zendira tentará um covarde ataque surpresa antes da luta
começar. Para isso ela deve ser bem-sucedida em ficar oculta.
Koltar está vigilante, mas não espera ser atacado
neste exato momento. Zendira tentará se esconder na
mata que marca o limite da aldeia. O mestre decide
que é uma posição vantajosa, então será uma tarefa
Fácil. É uma façanha que exige Furtividade. Como
ela tem a perícia Crime, não precisa fazer nenhum
teste — a elfa maligna é automaticamente bemsucedida
em ficar escondida.
Koltar tem direito a um teste para notar a
presença da assassina. Como ela está em posição
vantajosa, será um duro teste de H–3. O centauro
tem H3, e não tem Sentidos Especiais de nenhum
tipo, então normalmente seria impossível. Mas
como agora ele está em sua Arena (H+2), no momento
tem H5. Conseguirá perceber o perigo se conseguir
um resultado 1 ou 2 no dado.
Infelizmente, ele tira um 4 e falha. A vilã poderá
atacá-lo de surpresa.
Com um sorriso cruel nos lábios, imaginando a pele daquele belo centauro como
decoração em seu covil, Zendira prepara o arco. Para ter certeza de que matará a criatura
com uma única flecha, ela se permite alguns momentos fazendo pontaria, ao mesmo tempo
em que recorda a técnica secreta de seu clã élfico, a Flecha da Alma Negra...
A elfa negra decide aproveitar sua posição e usar um ataque concentrado. Ela vai gastar
um turno se preparando para ganhar PdF+1 em seu próximo ataque. Com sua R3, ela poderia
gastar até três turnos para conseguir um total de PdF+3 no quarto turno. No entanto, a cada
rodada ela corre o risco de ser descoberta e perder o elemento surpresa.
Além do ataque concentrado, ela vai também usar seu Ataque Especial, gastando 1 de
seus 5 Pontos de Magia. Esta manobra gasta PMs mas não requer tempo extra.
Na rodada seguinte, a vítima tem direito a um novo teste de H–3 para tentar perceber a
ameaça (a elfa dispensa testes para continuar escondida). No entanto, ele tira um 6 e falha outra
vez. Koltar está indefeso, e em grande perigo.
Impregnando a flecha com suas palavras malignas, Zendira faz o disparo mortal.
A flecha entra profundamente no flanco de Koltar, provocando um ferimento grave.
Zendira ataca. Ela tem H3 e PdF2. Sua Força de Ataque recebe +1 pelo ataque
concentrado, e +2 pelo Ataque Especial. Total 8, que deve ainda ser somado ao resultado de
1d. Ela rola 2. Sua FA final é 10.
Como Koltar está surpreso e indefeso, apenas sua A1 é levada em
conta para calcular sua Força de Defesa. FA 10 – FD 1 = 9. Koltar
perde 9 Pontos de Vida. Seu total eram 10 PVs. Por muito
pouco ele não foi abatido com um só ataque!
Mesmo rugindo de dor, Koltar reconhece a flecha
como pertencendo aos elfos negros. A morte da irmã
ataca sua mente, quase impedindo-o de lutar, mas ele
persevera e resiste.
Koltar é Assombrado. Quando entra em combate
ou corre perigo, deve rolar um dado: um 4, 5 ou 6
significa uma penalidade de –1 nas cinco características.
Felizmente ele rola um 3 e não sofre esse efeito.
Ainda bem, pois já está encrencado o bastante!
Pela direção de onde veio a flecha, o centauro
sabe onde o inimigo está escondido e galopa naquela
direção, preparando uma lança. Praguejando blasfêmias
contra os deuses de seu próprio mundo sombrio — e
também surpresa com a resistência da vítima —, a elfa
abandona o esconderijo para atirar outra flecha, usando
novamente sua arte maligna.
Com sua atual H5, o centauro tem velocidade máxima de 50m por turno. Como está a
20m de sua inimiga, pode chegar à distância de combate corpo-a-corpo com apenas uma ação
de movimento.
Koltar e Zendira começam efetivamente a luta. Devem rolar a iniciativa para ver quem age
primeiro. O centauro rola um 3 e soma à sua atual H5, conseguindo 8. A elfa negra rola um 6 e
soma à sua H3, conseguindo 9. Ela vence.
Ambos ainda estão distantes um do outro, só podem atacar usando Poder de Fogo. A
assassina tentará outro Ataque Especial, ganhando PdF+2 e gastando mais 1 PM. Ela tem agora
apenas 3 Pontos de Magia.
Finalizando sua prece profana com um beijo, Zendira dispara. Mas desta vez a Flecha
da Alma Negra falha em arrancar sangue da vítima.
Zendira tem agora uma FA 7, sendo H3, PdF2 e +2 pelo Ataque Especial. Ela rola um 4,
conseguindo uma FA final 11.
Mas desta vez o centauro não está indefeso. Sua Força de Defesa é igual a H5, A1 e 1d.
Ele rola 5, total FD 11. Exatamente o que ele precisava para deter totalmente o ataque da elfa,
sem perder seu único Ponto de Vida.
Koltar sabe que está em terrível desvantagem neste combate à distância, por isso
pretende se aproximar o mais rápido possível para derrubar a elfa com seu machado de
guerra. Enquanto isso, tenta atingir a inimiga com um arremesso de lança.
Enquanto corre, o centauro vai tentar um ataque com a lança. Vai também gastar 1 Ponto
de Magia para ganhar PdF+1 (este é um Ataque Especial menor, possuído por qualquer personagem).
No final ele tem H5, PdF0+1 e rola um 3. FA 9.
A elfa não tem direito a uma esquiva, pois o atacante tem H5 e ela, com sua H3, não pode
ser bem-sucedida em um teste de H–5.
Zendira tem H3, A1 e rola um 2. Sua Força de Defesa final é 6. 9–6=3. Ela perde 3 PVs
de seu total 5. Tem agora apenas 2 Pontos de Vida, com certeza uma situação perigosa.
A elfa começa a achar que desafiar esta criatura em seu próprio terreno foi uma
péssima ideia. Teria sido melhor atraí-lo para longe e depois atacar.
O inimigo a alcançou, e ela sabe que tem pouca chance em combate corpo-a-corpo. Só
lhe resta tentar cegar a fera com sua magia das trevas para depois fugir, ou então voltar a
atacar de uma distância segura.
Começa uma nova rodada, e a elfa negra age primeiro, pois venceu a iniciativa no início
da luta. Em vez de atacar, ela decide tentar lançar uma magia de Cegueira, gastando para isso
seus 3 Pontos de Magia restantes.
Ela murmura as palavras mágicas, e a escuridão salta de suas mãos na direção do
rosto do centauro. Seus olhos ardem e se enchem de dor. Ele está cego!
Para esta magia a elfa não precisa de nenhum teste para acertar, mas a vítima pode fazer
um teste de Resistência para ignorar o efeito. Koltar tem R2. Ele rola um 6. Uma falha!
Koltar sabe que, se deixar a elfa escapar, estará indefeso quando ela se afastar para
disparar mais flechas. Precisa vencer agora! Mesmo sem enxergar, o centauro ataca com os
cascos dianteiros, orando à deusa Allihanna para que guie seus golpes.
É a vez do centauro. Personagens cegos, e sem Sentidos Especiais, sofrem um penalidade
de H–1 em ataques corpo-a-corpo. Para aumentar suas chances, Koltar decide fazer dois
ataques com os cascos, em vez de apenas um com seu machado.
Estes ataques são imprecisos, por isso não recebem benefício pela Habilidade, então
Koltar nada sofre por estar cego. Embora ainda tenha Pontos de Magia para gastar, o centauro
opta por não usá-los agora.
Koltar faz o primeiro ataque. F2+1d. Ele rola um 2. FA final 4. A elfa negra, com sua H3
e A1, pode evitar este ataque mesmo rolando apenas 1. Ela não sofre dano.
Koltar faz o segundo ataque. F2+1d. Desta vez ele rola um 6. Um crítico! Sua Força será
dobrada. 2x2+6=10.
A elfa rola 3. Somando com sua H3 e A1, sua Força de Defesa é 7. Ela perde 3 PVs. Como
tinha apenas 2, está agora com 0 Pontos de Vida. Ela cai.
Koltar mal consegue acreditar quando sente seu casco atingir a elfa em cheio, e
consegue ouvi-la indo de encontro ao chão. Teve muita sorte! Se não estivesse em terreno
familiar, com certeza estaria morto agora.
Ainda cego, ele tenta examinar seu corpo. Parece que ela ainda vive.
Zendira faz um Teste de Morte e tira um 4. Ela está quase morta. Morrerá em 1d horas,
a menos que receba cuidados médicos.
Mesmo cego, seria simples acabar com a vida da elfa agora. Mas Koltar não é
covarde ou criminoso. Não vai agir como os assassinos de sua irmã. Nunca!
Koltar segue o Código de Honra dos Heróis. Embora esta situação específica não seja
mencionada no Código, ele sabe que seria uma violação matar uma inimiga indefesa ou deixá-la
aqui para morrer.
Vitorioso, Koltar começa a trotar lentamente de volta à aldeia com a elfa nos braços,
esperando que o xamã cure seus olhos e também salve a vilã, para que seja julgada.
Koltar (8 pontos): F2, H3, R2, A1, PdF0, Centauro (1 pt), Arena (sua aldeia, 1 pt),
Sobrevivência (2 pts), Assombrado (–2 pts), Código de Honra dos Heróis (–1 pt).
Zendira (8 pontos): F0, H3, R1, A1, PdF2, Elfa Negra (2 pts), Ataque Especial
(PdF, 1 pt), Crime (2 pts), Insana: Homicida (–2 pts), Má Fama (–1 pt).
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