Bloodborne - A Caçada Sangue-Pálido escrita por Reyel


Capítulo 1
Prologo




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A franquia de jogos Dark Souls, desenvolvida pela From Software, e principalmente, idealizada e dirigida pelo seu desenvolvedor, Hidetaka Miyazaki ganhou forte adesão pública ao longo dos anos, tornando-a um símbolo de dificuldade na era moderna de jogos eletrônicos e sinônimo de qualidade no quesito de jogabilidade. A notoriedade da série, proporcionou a popularização informal de um neologismo, e quase uma manifestação cultural de representar a obra e seu legado, o “Souls Like”, algo como “estilo Souls”, ou “tipo Souls” surgiu.  

Anteriormente a Dark Souls, o primeiro trabalho de Miyazaki e da FromSoftware que viria a estabelecer essa fórmula de jogos, foi o antecessor espiritual de Dark Souls, o aclamado Demon’s Souls, que carregava todas as identidades contempladas no estilo, porém de forma mais crua, e, especialmente no que tange abordagem narrativa da história do jogo em si; o que quero dizer com isso? Bem, pense que toda a construção da história no mundo de Dark Souls possui peças que se encaixam exatamente nos pontos certos, o mesmo ocorria com Demon’s Souls, porém não de forma tão bem arquitetada. O comparativo que é elaborado pelas obras de Miyazaki, é a justificativa que, em Dark Souls, tudo soa mais factual e, em Demon’s Souls, a narrativa se mantém mais dispersa e propensa à interpretações. E, a característica que justifica esse modus operandi de se conduzir uma narrativa que flerta com a estrutura de um “quebra cabeça” data dos tempos de infância do idealizador da série.

Miyazaki cresceu na cidade de Shizuoka e, devido na infância sua família não dispor de muitos recursos financeiros, passou grande tempo de suas horas livres atribuindo-as a leitura, e nestas leituras, incluíam-se as mais diversas obras ocidentais de ficção.

Por não dominar a língua inglesa de forma fluente, havia notável dificuldade em compreender os textos, então o jovem Miyazaki “preenchia” as lacunas vazias dos textos com suas interpretações e, vemos um resgate substancial dessa prática nos jogos dirigidos por Miyazaki e, permita-me a ousadia, mas podemos concluir que é uma ideia genial.

Não se entrega de modo ortodoxo uma narrativa ao jogador, permitindo que ele se aprofunde caso lhe interesse, se o contexto do jogo lhe propicie um desejo íntimo de imersão.

No que remete a Bloodborne em comparado a Dark Souls, há crítica por parte dos jogadores a respeito dos “pontos soltos” que Bloodborne não se importa em responder.

Eis um fator fundamental em Bloodborne, seus “espaços” foram constituídos deste respectivo modo, acredito, para abarcar um olhar de fato interpretativo, dito isso monopolizar a verdade, seria cometer um nítido equívoco, portanto, cabe a cada um interpretar sobre sua maneira, sua forma com a qual enxerga o mundo e os eventos do jogo incógnitos para todos, e, de alguma maneira... não é exatamente assim na vida real também?

Dito isso, todos como indivíduos singulares e que interpretam de seu modo os fenômenos contemplados, gerando cada visão e perspectiva tão única quanto possível,  e o jogo aproveita dessa característica inerente ao homem para então atingir um status mais prodigioso do que um mero jogo eletrônico de ação.

Em Bloodborne normalmente não há respostas obvias, ele constrói um universo imerso, mas não perde tempo explicando-o ao jogador, o contexto é devidamente uma alegoria aos métodos interpretativos mais ortodoxos dos RPGs de Mesa.

Ele te coloca no seu mundo e lhe faz as questões “E então, o que vai fazer aqui? Onde estamos? Porque estamos?” permitindo que todos os jogadores (participantes assíduos do mundo de Bloodborne) construam sua própria narrativa, a sua própria Eldritch Truth.

 Eldritch Truth será traduzida para o que chamarei apropriadamente respeitando sua etimologia advinda do inglês arcaico que significa um lugar, construção ou estrutura que vem de uma realidade bizarra ou incompreensível para a mente humana, então para coincidir com a ideia do game, podemos ressignificar o termo Eldritch com Cósmico, ou Arcano (segundo a tradução em Pt-Br do Game). Ficando então Eldritch Truth como Verdade Cósmica/ Verdade Arcana, permitindo-me transitar entre ambos.

“O mais antigo e mais forte tipo de sentimento do homem é o medo, e o maior e mais forte tipo de medo, é o medo do desconhecido”

Howard Phillips Lovecraft

Supernatural Horror in Literature, 1927.


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