Academia Domdaniel para Aventureiros - Interativa escrita por Metatron


Capítulo 1
Et Unionis Maxima Sumus - Na união somos maiores


Notas iniciais do capítulo

Regras.
Os nomes e as aparências devem ser condizentes com a nacionalidade.
Todos os personagens serão membros da turma A-1, ou seja, os melhores alunos do primeiro ano.
Todos os personagens são humanos. Nada de meio-dragões, meio-elfos, etc.
A história se passa num mundo socialmente e culturalmente parecido com os nossos 1600-1700.
O nível de tecnologia é steampunk inspirado, no máximo, nos anos de 1930.
Cada personagem pode ter um ou dois aspectos. Um é mais poderoso, dois tem mais variedade.
Aparência pode ser descrição, foto de pessoas reais ou fotos de anime.
O personagem te olhos da mesma cor que seu aspecto.
Nacionalidades.
Império Palatino. Inspirado tanto no Império Romano quanto na Grécia antiga.
Império Mandoriano. Inspirado na França, Bélgica e Holanda.
Império Markomanno. Inspirado na Alemanha e na Áustria.
Império Selêucida. Inspirado na Pérsia, Babilônia e Egito antigo.
Império Rutheniano. Inspirado na Rússia, Ucrânia e Polônia.
Império Angliano. Inspirado na Inglaterra, Escócia e Gales.
Império Maratha. Inspirado na Índia.
Aspectos.
Amarelo. Baseado nos elementos da natureza (fogo, água, ar, terra, luz e trevas).
Vermelho. Baseado em atributos físicos (força, velocidade, resistência).
Azul. Baseado em atributos mentais (inteligência, tecnologia, mecânica).
Índigo. Baseado em magia (invocações, transmutação, poções, conjurações).
Verde. Baseado na vida (animais, plantas, cura).
Laranja. Baseado na morte (necromancia, doenças, venenos).
Classes sociais.
Realeza. Parentes dos reis dentro dos reinos que compõe os Impérios.
Alta nobreza. Parentes dos duques, vicários, senadores, marqueses, etc.
Baixa nobreza. Parentes dos condes, barões, cavaleiros, etc.
Burguesia. Parentes de plebeus extremamente ricos, industriais.
Plebe. Todo o resto.



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Eram tempos sombrios quando a humanidade sangrando foi expulsa de seu lar ancestral do Império Áureo e se viu forçada a ir para o norte, em busca de seus sonhos no continente hoje conhecido como Amásia — terra amada. Este, no entanto, não se encontrava sem senhores e logo que chegaram os Filhos dos Deuses entraram em guerra contra imensos dragões que reinavam nas montanhas, vampiros que vagavam nas pradarias, bestas de todos os tipos à espreita nas florestas e entidades loucas de outras dimensões que tentavam abrir o caminho para engolir o mundo.

Temendo pelo futuro e com amargura de terem sido derrotados uma vez, os homens se uniram de uma maneira que só dois mil anos depois seria igualada e criaram a casta de guerreiros conhecida como “aventureiros”. Sem lealdade a qualquer nação ou a qualquer rei, esses jovens destemidos juraram perante toda a humanidade, tornando-se o escudo brilhante e a espada sanguinária contra qualquer tipo de ameaça e, por muito tempo, essa aliança foi frutífera.

Todavia, a humanidade foi derrotada mais uma vez, e vendo a necessidade de criar uma geração mais poderosa e disciplinada de aventureiros foi fundada a Academia Dominus Elementus — Domdaniel, para abreviar. — a única instituição de ensino no mundo voltada exclusivamente para a educação de jovens oriundo da raça avestania que desejam alcançar os status de defensores da civilização. No milênio e meio desde sua fundação a instituição desempenhou papel fundamental em períodos de crise e prosperidade, sempre mantendo seus princípios inabaláveis e louvados por aqueles que passaram por seus corredores: fornecer a mais alta educação, formar da melhor forma possível as novas gerações.

Geograficamente falando, a Academia é sediada numa grande ilha de propriedade da G.A.M.A — Guilda Anciã dos Mestres Aventureiros. — algumas dezenas de quilômetros ao oeste da costa do Império Mandoriano, sendo acessada apenas por navios autorizados e magicamente protegida contra qualquer intervenção externa, sejam ataques ou bisbilhoteiros. O território — recentemente reformado para abraçar novas tecnologias. — possui aproximadamente quarenta quilômetros de raio e um formato quase perfeitamente circular.

Dividida em três distritos conhecidos como anéis, o primeiro é um circulo de quinze quilômetros de diâmetro que circula a totalidade da ilha, sendo uma floresta densa e assombrada, habitada por incontáveis criaturas e mistérios, tendo sido concebida tanto como proteção natural quanto como área de treinamento de sobrevivência e prática profissional, onde os alunos poderiam enfrentar perigos reais num ambiente relativamente controlado. Falando em controlado, o clima dentro da Academia é alheio o mundo exterior e diretamente relacionado ao humor do feiticeiro que mantêm o feitiço climático funcionando — seu costumeiro bom-humor garante aos alunos várias semanas de sol e temperatura agradável, enquanto suas eventuais crises raiva ou tristeza tragam a temporada de chuva e as semanas de neve. Em ocasiões especiais a Domdaniel é presenteada com eventos exóticos: céu multicolorido, duas luas ou estrelas dançantes.

O campus propriamente dito é uma região no centro da ilha, formado por uma coleção diversa de prédios imponentes, sendo alguns deles: o Palácio do Saber que abrigava todas as aulas teóricas e os gabinetes dos professores; a vila dos funcionários, onde professores e suas famílias podiam morar em mansões, embora alguns apreciassem ter certo tempo longe das pestes e viajem por atalhos até residência no continente; o Coliseu, onde grandes espetáculos e competições ocorrem; a torre que serve de quartel-general dos Malignos; e a cidade dos estudantes, onde ficavam os palacetes dormitórios, espaços de recreação e algum comércio. Interessante comentar que todos os materiais dos edifícios — madeira, pedra, tijolos e concreto. — possuem propriedades mágicas que os permitem se reconstruir sozinhos poucos minutos após serem danificados ou destruídos, o que é uma medida inteligente quando se lida com adolescentes superpoderosos em treinamento.

O sistema é de internato, com todos os alunos sendo obrigados a morar em Domdaniel durante os anos letivos do curso de cinco anos, embora possa ser feito na metade do tempo por alunos verdadeiramente prodigiosos. Os pupilos devem ter entre 14 e 16 anos ao ingressarem, não podem repetir de ano — a reprovação em mais de uma matéria é expulsa imediata, — e tem o direito de montar seu currículo, escolhendo entre uma variedade de aulas práticas e teóricas, embora algumas sejam obrigatórias para a obtenção da licença de aventureiro.

Durante os nove meses de aulas são todos considerados responsabilidade da Academia, recebendo alimentação gratuita três vezes ao dia, moradia compartilhada entre cinco estudantes do mesmo sexo, proteção por aventureiros profissionais e soldados cedidos pelos governos — já que não é raro vilões atacarem a instituição para roubar tesouros ou ganhar fama. — e devem abrir mão de certa liberdade, já que como toda mãe atenciosa a Domdaniel não permite que seus filhos fiquem vagabundeando nas madrugadas de dias de aula. E coitado de quem manchar o carpete selêucida da professora Calissa.


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Notas finais do capítulo

Ficha
Nacionalidade:
Nome Completo:
Idade (14-16):
Classe social:
Aspecto:
Aparência:
Personalidade:
História:
Por que quer ser um aventureiro?
O que espera da Academia?
Coisas que gosta?
Coisas que não gosta?
Quais são suas habilidades?
Quais são seus pontos fracos?