As Crônicas do Avatar escrita por Matthew Wise


Capítulo 2
Níveis - Caçadores




Este capítulo também está disponível no +Fiction: plusfiction.com/book/650846/chapter/2

Níveis – Caçadores

§ Nível 01 e 02: Iniciação ao Desconhecido – Neste nível o humano ainda não têm conhecimento do nível sobrenatural e para que possa iniciar seu treinamento como caçador deverá ter contato com o mesmo de modo que faça seu personagem para ter motivos à iniciar o treinamento.

§ Nível 03 e 04: Proteção I – O Caçador neste nível pode começar a comprar Verbena e Acônito na loja, ainda não sabendo os modos corretos de cultiva-los, ou seja, podendo somente consumi-los nas doses descritas na loja. [1 Dose por semana Inicialmente e 2 Doses na 4ª]

§ Nível 05 e 06: Treinamento em Armas I – O Caçador neste nível pode começar seu treinamento com outro caçador ou um sobrenatural que possua experiência com armas de modo que neste nível já terá uma grande aptidão para com Arcos, Espadas e Adagas de Combate já podendo compra-las no Mercado Sobrenatural ou em uma Loja de Armas de New Little Shine (Ter aptidão não significa nunca errar um golpe).
Furtividade: Esta habilidade consiste em poder se esconder mais facil dentre multidões, não ser notado durante ataques a grandes massas de pessoas e conseguir se movimentar rápido para uma fuga sem que alguém veja seu movimento como anormal, porém não consiste em uma habilidade mágica.

§ Nível 07 e 08: Armamento I – O Caçador neste nível terá por si só instintos de como construir armas leves com coisas aparentemente inofensivas, como por exemplo utilizar uma placa de carro para produzir uma kunai ou katana e utilizar-se de galhos secos da floresta para fabricar flechas com auto fator de perfuração, tão boas quanto das lojas.
Golpes Rápidos I: Neste nível o caçador se trona tão veloz que poderá dar dois golpes em um só ataque durante uma ação de luta (uma vez por cena) e o defensor terá de desviar de ambas em sua defesa para que não seja acertado.

§ Nível 09 e 10: Luta Corporal I – O Caçador neste nível irá conseguir um instinto primordial para caçar que descende do primeiro caçador Adão Primordialis, deste modo seus atributos corporais serão gradualmente aumentados como seus músculos que irão se tornar mais definidos e a gordurinha localizada irá desaparecer enquanto ele continuar com o treinamento. Então logo seu desejo será aprimorar suas habilidades batalhas corporais podendo se tornar até do mesmo nível que um Faixa Petra em 1 Arte Marcial como Karatê, Judô, Jiu-jitsu entre outros.
Semelhança Cadavérica: O Caçador pode fingir estar morto. Seu corpo é capaz de baixar o batimento cardíaco, respirar muito lentamente e ficar de olhos abertos por até 1 hora. Qualquer um que investigar seu corpo, dirá que você morreu. Após uma hora, você deve voltar e descansar por 5 minutos, para que seu corpo volte ao ritmo normal. Se você continuar neste estado por mais de 1 hora, irá ter serios danos a seu corpo. E como sangue de um corpo morto é extremamente ruim a vampiros pode ser de uma grande ajuda. [Pode ser usado apenas uma vez por cena]

§ Nível 11 e 12: Esgrima – O Caçador neste nível consegue a tão habilidade de ter um Domínio Especial sobre uma arma e como seus antecessores esta arma é uma Espada que ele mesmo fabricará e irá depositar seu sangue sobre ela durante o aquecimento, está espada será como uma extensão do corpo do caçador deixando com que ele faça com ela coisas que outros espadachins mais experientes não ousariam fazer, mas mesmo assim não terá uma precisão super aprimorada poderosa acertando todos os golpes, mas pela sua grande habilidade tem as chances de acertar 1 a cada 50 golpes.
Rastrear I: Neste nível o caçador irá conseguir rastrear outros seres por pegadas, documentação ou até mesmo por tecnologia usando um computador da biblioteca municipal de New Little Shine.

§ Nível 13 e 14: Mira I – O Caçador neste nível tem sua mira ampliada tendo 55% de Chances de acertar um golpe em um ser que esteja a menos de 20 metros de distância, mas sempre deve-se levar em consideração a aptidão e a experiência que o caçador tem com a arma de modo que caso seja uma arma improvisada ou que ele não tenha experiência para com ela suas chances cairão para 33%.
Golpes Rápidos II: Neste nível o caçador se trona tão veloz que poderá dar três golpes em um só ataque durante uma ação de luta (duas vezes por cena) e o defensor terá de desviar de ambas em sua defesa para que não seja acertado. Lembrando que caso seja usado sem parar irá fazer com que o caçador se canse mais rapidamente.

§ Nível 15 e 16: Pactos I – O Caçador agora já tem seus instintos realçados a ponto de seu corpo conseguir resistir a um dos mais temidos e conhecidos poderes sobrenaturais: Os Pactos. O Caçador poderá neste nível fazer pactos de armas, habilidades simples (como visão noturna, asas negras e garras de demônios) de modo que não será necessário que ele doe sua alma em troca destes favores podendo dar algo em troca, fazer um favor ou mesmo entregar outra alma de boa vontade em troca da sua.
Sabedoria Sobrenatural: Apenas com seu olhar oo caçador conseguirá saber se um determinado ser é sobrenatural ou não, pórem para que o mesmo saiba de qual raça é este ele deverá observar traços como cor dos olhos, cor do rosto, quantidade de pelos, marcas ao redor da garganta, destoamento dentre os habitantes e etc.

§ Nível 17 e 18: Reflexos Sobre-Humanos I – O Caçador neste nível apresenta uma estranha característica comum a todos caçadores, que é a Hiperativa. Esta faz com que todos os seus reflexos sejam amplificados em duas vezes o fazendo desviar de armas de lançamento (ainda tendo ferimentos é claro), contra-atacar ao ser atingido de surpresa e reagir mais rápido do que o normal em situações que exijam decisões rápidas e simples.
Gene Mutante I:
O Caçador graças ao decorrente fator de estar ligado ao mundo sobrenatural fica com a energia impregnada em seu corpo causando leves mutações em nível celular que só começam a serem sentidas nesse nível onde o caçador começa a enxergar no escuro, sentir cheiros de lycans molhados, prever tempestades e ter um fascínio por tecnologia.

§ Nível 19 e 20: Velocidade Sobre-Humana I – O Caçador neste nível adquire a capacidade de treinar para aumentar sua velocidade para velocidade Sobre-Humana que consiste em uma velcidade um pouco superior a de um Bruxo. Para validar esta o caçador deverá fazer 3 cenas (seguidas) em uma semana treinando com outro caçador (ou sobrenatural) em corridas, exercicios ou batalhas de modo que o treinamento terá como resultado o aumento em sua velocidade. [+1.0 na contagem total quando usada]
Força Sobre-Humana I: O Caçador então ganhará um bost em sua força caso treine com outro caçador ou sobrenatural, mas para validar sua habilidade deverá fazer 3 cenas (seguidas) em uma semana. [+1.0 na contagem total quando usada]

§ Nível 21 e 22: Resistência I – A blindagem, ou, resistência é uma das mais caracteristicas habilidades sobrenaturais e neste nível o caçador a adquire apenas com o nome de Resistência, esta consistindo em fazer com que o mesmo não pegue resfriados, doenças medianas e se cure mais rapido que um humano comum, ainda o deixando sujeito a morte.
Sentido de Alerta: Neste nível o caçador ganha um habilidade essencial para suas caças que é o Sexto Sentido, este consiste em ter um pressentimento de quando algo contra si irá ocorrer, sendo este algo grande ou pequeno, desde que envolva o caçador diretamente ele poderá pressentir, mas não dizer o que é, onde ocorrerá e quem o fará.


§ Nível 23 e 24: Proteção II –
Caso o caçador esteja fazendo cenas tomando suas doses de verbena e/ou acônito regularmente ele agora terá seu corpo impregnado pela bebida de modo que um vampiro lycan ou hibrido que o morda (e não tome as ervas regularmente) não irá conseguir continuar o ato tamanha a dor que sentirá. E agora o Caçador já poderá plantar as ervas lucrando1 Quarto a mais de sementes do que plantou a cada 6 dias.
Ex.: Se o Caçador plantar 8 Sementes no fim de 6 dias ele terá flores crescidas com 10 Sementes pronta para serem usadas em pó, injetadas ou replantadas.

§ Nível 25 e 26: Treinamento em Armas II – O Caçador neste nível já pode começar a treinar sozinho contando com seus instintos para lhe ajudar no que for necessário. E tem uma aptidão mediana para manusear Bombas de Explosão Mediana (gás, explosão ou luz), podendo compra-las no Mercado Sobrenatural ou em uma Loja de Armas de New Little Shine (Ter aptidão não significa nunca errar um golpe e sempre se deve avisar um administrador ao soltar uma bomba para que ele possa notificar os atingidos e dar a eles a chance de defesa comum a todos os jogadores). O Caçador também pode montar por si só ou comprar veículos blindados que o auxilie em sua caça pelos sobrenaturais.

§ Nível 27 e 28: Armamento II – O Caçador neste nível tem seus instintos cada vez mais potentes podendo utilizar-se de coisas aparentemente comuns para várias funções, como utilizar um clipes de papel para abrir portas em segundos, arrombar veículos sem faze-los disparar e também construir armas de porte médio com objetos não tão esperados como usar uma caneta, um estilingue e madeira para fabricar uma pistola artesanal com balas perfurantes de plástico. (DEVE-SE TER SENSO).
Rastrear II: Agora o caçador consegue rastrear seres até mesmo por seus cheiros que caso sejam sobrenaturais serão mais acentuados perante o olfato do mesmo.

§ Nível 29 e 30: Luta Corporal II – O Caçador terá seu instinto primordial para caçar ampliado fazendo com que tenha uma rotina de treino quase não imperturbável por ninguém (como ir todos os dias correr pela cidade). Portanto agora terá um aumento tão grande em suas habilidades que poderá confrontar uma Lycan em sua forma humana de mesmo nível chegando até mesmo se vencê-lo caso faça um uso conjunto de suas habilidades.
Imunidade a Maldições: O Caçador neste nível ganha resistência a Licantropia, Vampirismo, Combate Mental e Possessões, explicada pelo simples fato de que caso estas lhe sejam impostas não o terão efeito, porém caso ele as aceite de bom grado em seu organismo irá poder se transformar, mas perderá suas habilidades como caçador.

§ Nível 31 e 32: Machados – Esta é a arma mais letal dentre os caçadores sendo a mesma tanto uma aliada como uma inimiga em desfavor ao seu peso e a sua letalidade. Esta arma terá tanto envolvimento com o caçador que 1 a cada 25 golpes dado com ele irão com toda certeza acertar seu alvo e caso ele tenha recursos e queira poderá aprimora-la para reduzir defeitos de modo que ela fique mais leve, rápida ou mais facil de ser levada de um local para o outro.

§ Nível 33 e 34: Mira II – O Caçador neste nível tem sua mira ampliada tendo 69% de Chances de acertar um golpe em um ser que esteja a menos de 50 metros de distância, mas sempre deve-se levar em consideração a aptidão e a experiência que o caçador tem com a arma de modo que caso seja uma arma improvisada ou que ele não tenha experiência para com ela suas chances cairão para 50%.
Golpes Rápidos III: Neste nível o caçador se trona tão veloz que poderá dar três golpes em um só ataque durante uma ação de luta (quatro vezes por cena) e o defensor terá de desviar de ambas em sua defesa para que não seja acertado. Lembrando que caso seja usado sem parar irá fazer com que o caçador se canse mais rapidamente.

§ Nível 35 e 36: Pactos Soberbos – O Caçador poderá neste nível fazer pactos de armas, habilidades simples (como visão noturna, asas negras e garras de demônios) de modo que não será necessário que ele doe sua alma em troca destes favores podendo dar algo em troca, fazer um favor ou mesmo entregar outra alma de boa vontade em troca da sua.

§ Nível 37 e 38: Reflexos Sobre-Humanos II – Os reflexos do caçador se tornam quase instantaneos permitindo ao mesmo contra-atacar assim que receber o golpe dando-lhe uma otima chance ou de defesa ou de contra-ataque.

Gene Mutante II: Caçador graças ao decorrente fator de estar ligado ao mundo sobrenatural fica com a energia impregnada em seu corpo causando mutações mais agravantes em si dentre essas as existentes e sempre ocorrentes é a Rage, está consistindo no mesmo concentrar toda sua força a ponto de ficar insano e poder assim caçar qualquer sobrenatural de até 5 níveis a mais.

§ Nível 39 e 40: Velocidade Sobre-Humana I – O Caçador neste nível adquire a capacidade de treinar para aumentar sua velocidade para velocidade Sobre-Humana que consiste em uma velcidade um pouco superior a de um Bruxo. Para validar esta o caçador deverá fazer 4 cenas (seguidas) em uma semana treinando com outro caçador (ou sobrenatural) em corridas, exercicios ou batalhas de modo que o treinamento terá como resultado o aumento em sua velocidade. [+1.5 na contagem total quando usada] {Terá na contagem Velocidade Aprimorada}
Força Sobre-Humana II:
O Caçador então ganhará um bost em sua força caso treine com outro caçador ou sobrenatural, mas para validar sua habilidade deverá fazer 4 cenas (seguidas) em uma semana. [+1.5 na contagem total quando usada] {Terá na contagem Força Aprimorada}


§ Nível 41 e 42: Resistência II –
A resistência neste nível é mais concentrada de modo que o Caçador irá começar irá ter sua pele mais grossa e espessa de modo que apenas objetos perfurantes, perfurocortantes e cortantes a possam ferir com pouca facilidade e já terá uma grande resistência a envenamentos.
Rastrear III: Agora o caçador é um eximio rastreador de modo que cruzando informações irrelevantes como marcas de sapatos, roupas, local onde mora e os gosto do ser poderá calcular em que local ele estará tendo quase 75% de chances de acertar onde ele está.

§ Nível 43 e 44: Proteção III – Caso o caçador esteja fazendo cenas regularmente tomando suas doses de verbena e/ou acônito ele agora poderá ficar até mesmo 3 dias sem tomar suas doses que ainda terá seu corpo impregnado (caso não deixe-a sair em forma de suor ou urina) fazendo com que um vampiro, lycan ou hibrido que o morda (e não tome as ervas regularmente para ter resistência a mesma) não irá conseguir continuar o ato tamanha a dor que sentirá. E agora o Caçador já poderá plantar as ervas lucrando1 Terço a mais de sementes do que plantou a cada 6 dias.
Ex.: Se o Caçador plantar 12 Sementes no fim de 6 dias ele terá flores crescidas com 16 Sementes pronta para serem usadas em pó, injetadas ou replantadas

§ Nível 45 e 46: Treinamento em Armas III – O Caçador neste nível se torna autossuficiente tendo controle sobre todos os seus instintos e conhecendo muito bem os perigos que lhe acercam. E tem sua aptidão ampliada para com Lança-Chamas, Lança-Misseis e Armas Pesadas podendo pedir a polícia da cidade para ter autorização para comprar uma desta ou um veículo militar de porte mediano, e caso não consiga poderá compra-las no Mercado Sobrenatural ou em uma Loja de Armas de New Little Shine (Ter aptidão não significa nunca errar um golpe e sempre se deve avisar um administrador ao soltar uma bomba para que ele possa notificar os atingidos e dar a eles a chance de defesa comum a todos os jogadores).

§ Nível 47 e 48: Armamento III – O Caçador neste nível o caçador tem sua criatividade e hiperatividade ampliadas ao máximo deixando qualquer coisa em suas mãos a mercê de se transformar em uma arma potencialmente perigosa, já que até mesmo um apontador poderá ser utilizado para escapar de uma prisão de segurança máxima e sua insanidade chegará a um ponto que até ele mesmo duvidará do que é capaz.

§ Nível 49 e 50: Luta Corporal III – O Caçador neste nível será feito apenas de seu instinto primordial para caçar e sua força começando a perder laços com pessoas que o esteja impedindo de cumprir sua missão. Neste nível poderá em um combate singular batalhar até mesmo com um vampiro em forma bestial ou um híbrido não transformado chegando (se inspirado e utilizando do senso) a ganhar do mesmo.

§ Nível 51 e 52: Arco-E-Flecha – Ele então ganha um aumento tão significativo em suas habilidades que ocorre por conseguir um grande aprimoramento em suas habilidades com arco e flecha de modo que 1 a cada 10 tiros acertaram com todas as chances seu alvo, a não ser que algo agrave sua precisão como a velocidade do alvo. O Caçador terá tanta afinidade com esta arma que poderá fazer alterações nela de modo a criar novas flechas, novos tipos de mira e deixa-la mais leve caso ele a aprimore com tecnologia.
Resistência III: A resistência neste nível é parte do caçador o tornando um ser de pele quase tão imperfuravel por armas comuns quanto um lycan, ainda sendo subjulgado por armas magicas e também por garras de hibridos e lycans.

§ Nível 53 e 54: Mira III – O Caçador neste nível tem sua mira ampliada tendo 80% de Chances de acertar um golpe em um ser que esteja a menos de 100 metros de distância, mas sempre deve-se levar em consideração a aptidão e a experiência que o caçador tem com a arma de modo que caso seja uma arma improvisada ou que ele não tenha experiência para com ela suas chances cairão para 80%.

§ Nível 55 e 56: Pactos Infinitivos – O Caçador neste nível já pode fazer pactos mais avançados para conseguir coisas excepcionais como armas magicas de grande porte, asas impenetraveis e etc, porém serão toda a energia destes objetos retiradas de sua força vital. P.S.: O demonio deverá ter nível suficiente para o pacto ocorra.

§ Nível 57 e 58: Super Equilíbrio – Capacidade de possuir um equilíbrio corporal sobre-humano, podendo se equilibrar em pequenas superfícies ou andar normalmente em superfícies superescorregadias.
Gene Mutante III:
O Caçador agora pode escolher dentre as seguintes habilidades para obter para si se transformando em um caçador meio mutante: Telecinesia, Telepatia, Super Força Avançada, Super-Resistência e Visão de Calor.

§ Nível 59 e 60: § Nível 39 e 40: Velocidade Sobre-Humana I – O Caçador neste nível adquire a capacidade de treinar para aumentar sua velocidade para velocidade Sobre-Humana que consiste em uma velcidade um pouco superior a de um Bruxo. Para validar esta o caçador deverá fazer 5 cenas (seguidas) em uma semana treinando com outro caçador (ou sobrenatural) em corridas, exercicios ou batalhas de modo que o treinamento terá como resultado o aumento em sua velocidade. [+2.0 na contagem total quando usada] {Terá na contagem Velocidade Alterada}
Força Sobre-Humana II:
O Caçador então ganhará um bost em sua força caso treine com outro caçador ou sobrenatural, mas para validar sua habilidade deverá fazer 5 enas (seguidas) em uma semana. [+2.0 na contagem total quando usada] {Terá na contagem Força Alterada}


Não quer ver anúncios?

Com uma contribuição de R$29,90 você deixa de ver anúncios no Nyah e em seu sucessor, o +Fiction, durante 1 ano!

Seu apoio é fundamental. Torne-se um herói!




Hey! Que tal deixar um comentário na história?
Por não receberem novos comentários em suas histórias, muitos autores desanimam e param de postar. Não deixe a história "As Crônicas do Avatar" morrer!
Para comentar e incentivar o autor, cadastre-se ou entre em sua conta.